三维动画中二维动画运动规律的表现和应用

时间:2022-05-31 10:35:02 公文范文 浏览次数:

摘 要:动画运动规律在动画的表现与应用当中占有重要的地位。无论是二维动画或是三维角色动画,都离不开动画的运动规律。本文主要从动画运动规律中笔者认为主要和重要的五个方面进行阐述。

关键词:动画;运动规律;表现;应用

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)35-0070-01

谈到动画运动规律,目前中国最为流行的,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,进而形成的动画原理,再精确一点,即应用在角色动画上的法则。

动画,我认为就其主要任务来说就是体现在一个“动”字上,也就是说,所画的是运动中的画面。既然要“动”,就要动得合理、自然舒畅。因此,与其说动画是“会动的画”的艺术,不如说是“画出来的运动”的艺术更为贴切。这就要求“画出来的运动”符合动画运动规律,而不能死板!

无论在二维动画中,还是在三维动画中,我认为都离不开运动规律的表现与应用。二维动画是三维动画的基础。在三维动画中动画师如果能熟练地掌握二维动画运动规律 ,那么就能更快地进一步根据剧情的要求和不同造型的角色去创造和加工,从而做出有生命力的动作,更好地表现角色。在计算机动画即三维角色动画中,为了塑造形象、表达情感而应用的最重要、最广泛的动画运动规律,我认为主要分为以下几个方面。

一、压缩与伸展 (Squash and Stretch)

这是由动画产生一直到现在影响最深远的一项动画原理,是现在几乎所有的动画专业书籍上都要谈到的。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。针对这项规律,我认为用力学原理来理解就是作用力和反作用力。

应用到现在的三维角色动画中,我们可以通过在软件中对角色的形象做变形处理来实现压缩与伸展的效果,从而达到动作上的力感与夸张。可见,通过此规律来制作三维动画,能帮助我们轻易地获得想要表现的动作和有说服力的效果。

二、预期性(Anticipation)

动画中人物所表现的情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的"预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

应用到现在的三维角色动画中,这一运动规律是非常有价值的。换句话说,在我们利用计算机来表现动画时,只有对角色形象的动作有一个明确的预知,才能更准确地表现出形象的动作,才能符合观众的预知心理和要求。而以上这些又要靠我们长期对角色的观察与经验的积累才能实现。

三、夸张(Exaggeration)

有人说,动画就是夸张的艺术。动画中人物的每一个感情与动作,必须以相对较高级的动作来传达才会更有真实感(说服力)。例如,我们想要利用计算机软件制作出一个情绪快乐的角色,就可以应用夸张这一运动规律来更好地表现。从而能够让人们充分地感受到角色形象的快乐。

应用到现在的三维角色动画中,夸张的表现方式五花八门,有在技术方面的,做角色造型上的夸张,还有动作方面的,使角色形象更为生动。并且这种角色动画的表现比起真实拍摄的电影,要容易得多。这也是在计算机动画中应用这一规律的一个优势所在。此外,在动画的历史上,运动规律最初是动画师对我们真实生活里的对象进行长期观察的结果。他们对每一个角色的形象、生活习惯、运动轨迹等都有一个系统的观察和记录,并在此基础上,再进行夸张表现。这也是我们学习动画要注意的一个方面。

四、连续动作与重点动作(Straight ahead and pose to pose)

这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。

应用到现在的三维角色动画中,基本上都是通过Key frame的方式来进行人物角色的动作设定或者行进路线(主要动作)的设定。并且,根据计算机中的各项参数计算出中间的动作(连续动作)。由此可见,在制作过程当中,我们只有掌握了二维动画中连续动作与重点动作这项运动规律,理解了主要画面与中间画面之间的关系,才能做好三维角色动画。另外,谈及此项规律,我认为还应该谈到动作捕捉的技术问题。众所周知,当前CG业界,相当流行所谓的动作捕捉系统Motion Capture,它是利用光学原理来捕捉角色的动作。这一仪器的运用极大地加快了动画的制作进程,给动画界带来一场革命。而随着它的逐步推广,也带来一系列的相关问题。现在国内利用Motion Capture捕捉下来的动作,普遍是顺畅有余,但动作的说服力不足。这并不是没有好的演员表演,而是没有很好地掌握与应用连续动作与重点动作这一规律,从而在表现与区分主要动作与中间的连续动作上出现问题,这一点是值得我们思索的。

五、跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping)

这两个动作可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠……但并不是说移动中的物体或其各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分做重叠。 这也是我们在动画中常见的动作表现方式。

应用到现在的三维角色动画中,我们所要表现的动作都可以通过参数调整出来,并且我们也可以通过控制的曲线(PATH)来设定物体的行进路线。然而,在利用软件制作动画的过程中,我们也只有先理解并掌握好跟随动作与重叠动作这一运动规律,才能很精准地把握好各个部分动作产生的时间与幅度,完成“跟随”与“重叠”动画效果的制作与表现。

以上是笔者对动画运动规律的表现与应用所做的一些探讨。应该说,动画的运动规律全部来源于生活,如果你只是掌握了他人已经研究过的东西,充其量只是初步了解而已,也只是模仿而已。要想真正了解动画的运动规律,不是看别人的动画和书就能真正了解到的,而是要自己亲自去实地研究。

参考文献:

[1]严定宪.林文肖.动画技法[M].北京:中国电影出版社.2001.

[2]叶展.叶丁.游戏的设计与开发[M].北京:人民交通出版社.航空工业出版社.2003.

[3] Ollie Johnson.The Illusion of Life:Disney Animation.1995.

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