三维动画实训心得(10篇)

时间:2023-05-04 10:50:03 心得体会 浏览次数:

篇一:三维动画实训心得

  

  【最新】三维建模实训心得5篇

  心得体会是指将学习、生活、工作、实践中的感受、反思的内容并记录下来的文字,近似于经验总结,下面是由小编为大家整理的范文模板,仅供参考,欢送大家阅读.

  三维建模实训心得1吃力不讨好的工具.打个比方说,MA_其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMA_制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?

  2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MA_,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不适宜.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.时间,MA_出了很多优秀

  ray.brazil.finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最适宜的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.

  4.学习进程中是有顶峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生疑心,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,下自己,作好下一步学习方案.

  5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.

  6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人答复你的答案更及时更详尽.肩膀上呢.者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MA_就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看

  raph(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MA_,也能做出不俗的作品.

  我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DSMa_程序的应用.用的是V-Ray的渲染器,还算是比拟好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过v

  ray的.建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比拟轻松的调出想要的材质了.当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同.

  3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛.

  当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表.

  这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的.所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后比照修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后比照适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了.

  我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责.

  我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧.

  三维建模实训心得2转眼学习3DSMA_已经过了半个月,从了解3DSMA_开始,3DS

  MA_是个庞大的软件,广泛应用于影视动画.建筑设计.广告.游戏.科研等领域.现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西.

  在初识3DSMA_期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMA_神秘的面纱,出现急功近利的想法.神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意.

  3DSMA_是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学

  的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧.

  半月来我们做了很多东西比方:墙体.玻璃.窗框.门和楼梯等等.感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了.

  长方体.切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状.在做一些柜子.桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的.

  为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞.地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用.但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要.

  从学习这几天来我觉得3DSMA_是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比拟明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS

  MA_就不同了.是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习.比方制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感.再比方说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来.

  学了3DS

  MA_工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西.其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧.要重复的去做数遍,用不同的方法去做.俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路.新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果.

  其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比拟深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛.

  好记心不如烂笔头,多做实践是件好事.下来自己多练习练习,这样就会比拟熟了.用心去做就会做到更好至最好.相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知

  识也会更加丰富.

  我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的缺乏.在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

  用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累珍贵知识财富.最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学.

  三维建模实训心得3一周的3D实训结束了.在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧.这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野.提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力.

  这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模.而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去.

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板.屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创立.挤出.赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了.接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图.建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例.有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比拟适合,让自己设计的别墅更出色.结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款适宜贴图.接下来就要开始给建筑物附上材质了.当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改.一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到〝多维/子对象〞这样一种方法去操作.我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大局部的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与稳固.

  贴图也做好了的话,根本上建筑这一块就差不多了.然后我们要做的就是给建筑打上灯光了.因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一

  盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明翻开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光.

  建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤.首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行.根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定适宜之后,我们就可以把参数调高渲染大图了.最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观.

  在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不适宜,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了屡次.不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于〝新鲜出炉〞了.

  总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好根底.

  三维建模实训心得4.建筑效果图和漫游动画中,3ds

  Ma_占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMa_遍地开花,成百上千的插件把3ds

  Ma_打造的近乎完美.随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计.游戏开发.卡通片.电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持.与其他三维软件相比,3ds

  Ma_更容易掌握,制作的思维方法也比拟简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用.通过一学期的对于>课程的学习,对3dsma_软件有了初步了解,对3ds

  ma_建模.材质.灯光.动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过

  亲身实践对3ds

  ma_动画进行进一步的熟练和掌握.

  写字楼漫游动画

  二.设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用.

  三.设计要求

  按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量.

  本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些根本问题.比方首先要对本次设计要有一个明确合理的方案和分工.动画制作分为建模.材质.灯光.渲染等步骤,前期工作是后期动画的根底,我们在前期确定了一个大致的方案表:分组进行建模.将需要建模的大任务分配给每个成员.将模型进行组合.有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术.

  建模是三维制作的根底,其他工序都依赖于建模.离开了建模这个载体材质.动画以及渲染等都没有了实际的意义.所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创立的任务十分的繁重而重要.要用于描述物

  Ma_中的材质是一个比拟独立的概念,它可以为模型外表参加色彩.光泽和纹理.所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型外表的材质特性.模型周围的光照.模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光.环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系.

  因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细.材质做得逼真.观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果.灯光制作是三维制作中的重要组成局部,在表现场景.气氛等方面发挥着至关重要的作用.当模型和材质都做好之后,物体已经能根本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,

  灯光的Ma_中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽.色彩和亮度.通常灯光是和材质.环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗比照效果,从而使三维

  作品更有真实感.灯光可以提高场景的照明程度.通过逼真的照明效果提高场景的真实性.为场景提供阴影,果.

  ma_是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业.动画制作是三维软件中最重要且难掌握的局部,因为制作过程中又参加了一个时间维度,在3ds

  Ma_中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds

  Ma_提供应使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画.因此,此次课程设计中动画的制作也是比拟重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds

  Ma_中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比拟重要的.

  本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的方案,前期先对写字楼的模型进行创立,包括室内的桌椅等各种模型的创立,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作.

  分析此次>课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画.根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工.动画制作的步骤可分为:建模.材质灯光.动画设计与渲染.后期制作.

  1建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创立的模型:室内物品(桌子.椅子.沙发,灯等).房间的构造模型.楼的根本结构设计.窗户等,需要创立的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个局部:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个局部进行创立:一层.中间层和顶层.其中一层和顶层制作摄像机要看到的模

  型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的.然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的根本框架模型.然后在其中一间房子里面把所创立的室内模型放到房间的适宜位置.建模主要使用的是根本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等.

  2.材光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比拟繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性.灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的.

  3.动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来到达动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游.

  4.后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就根本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计.

  七.技术关键点

  在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶.

  在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应

  段渲染出各个场景的视频文件.在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件.

  在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯

  光以及室内漫游动画的制作.其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在适宜的位置.并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况.在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数.在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心.特别在摄像机转弯的时

  候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边.

  通过这一周的3dsma_办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3dma_软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d

  ma_建模.材质.灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3ds

  ma_软件里面强大的工具命令.而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题.再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践表达出来.另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的考前须知,而且知道了自己

  在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高.这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的.

  三维建模实训心得5视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模.动画.渲染一休的三维解决方案.特别是3DAMA_以其强大的功能卓越的表现力被广阔电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件.

  在学习3DSMA_的这个学期里,3DSMA_创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMA_可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

  一.实习目的1.了解漫游过程及掌握根本建模和一些根本能力.2.进一步掌握3DMA_设计软件的运用.3.

  尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中.4.初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤.5.

  培养人际交往.社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备.

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆.始建于_85年,_92年建成4_8平方米的图书馆楼,_99年建成计算机局域网,

  实现了采访.编目.流通的自动化管理,_00年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息效劳._年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

  流通.采取楼宇一体化管理.馆藏资源联合效劳的现代化图书馆.

  图书馆现有馆藏文献资源1_万册,拥有清华同方的>.>.>.>.>.>全文镜像等数据库,以及>.>以及不断增加的大量电子图书.重点收藏了建筑.计算机.环境.城市规划.数理化等学科的书刊资料,

  形成了以理工为主.具有城市建设特色的藏书体系.

  目前图书馆下设办公室.流通阅览部.采编部.技术部.信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与效劳体系.图书馆馆藏分布合理.内容充实.窗明几净.环境幽雅,各种书刊五彩缤纷.琳琅满目,现代化设备方便快捷.各类阅览室.电子阅览室.视听室可容纳读者_00多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次.图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上效劳系统.

  多年来,在馆领导的带着下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富.便捷.优质的效劳,先后荣获了〝河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位〞.〝河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位〞等荣誉.

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军.吴信平.吕延利.

  三.实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创立模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创立模型

  定的位置以及大小.

  2单击创立面板,单击〝几何体〞按钮,

  进入〝标准根本体〞创立面板单击〝长方体〞

  按钮,在〝顶视图〞刚创立好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

  之后:

  2.接着做周围局部,用平面,晶格.做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户.

  4.在楼前做一个大的平面,分段为三

  5.参加灯光摄像机即可.

  6.把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可.如下图:

  ,出现

  改变速度和帧数即可.

  注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成.

  四

  渲染

  一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的〝进行快速渲染〞按钮,显示下最终效果.

  其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:,总体与细部深入推敲

  2.从里到外.从外到里,局部与整体协调统一

  3.意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

  经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用.

  再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度.例如:巧变二维背景为三维场景.喷泉的制作等.

  四.实习体验与心得

  点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握

  3DSMA_的专业建模.动画.渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的缺乏和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的缺乏,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗.

  六.结论

  通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMA_这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不管结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

  这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响.

  最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的珍贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

  我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

  三维建模实训心得

篇二:三维动画实训心得

  

  三维动画实训报告心得5篇

  a;所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,下面就是带来的三维动画实训报告心得,希望能帮助大家!

  三维动画实训报告心得1这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场.

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,

  动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励.

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处.

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  三维动画实训报告心得2动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之

  用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

  一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

  一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

  二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生

  活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

  三维动画实训报告心得3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画

  的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。

  不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  三维动画实训报告心得41、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很

  好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机

  会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了

  企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所

  以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕

  业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

  电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一

  套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标

  准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是

  在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》、《飞屋环游记》、《卑鄙的我》、《老雷斯的故事》、等优秀作品都

  是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到

  地方出台了一系列鼓励扶持政策。在2021年发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度

  迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》、《秦时明月》、《海鲜陆战队》、《兔侠

  传奇》、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必

  将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段,技术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行

  业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职

  工一样参与工作,实行上下

  班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确

  认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环

  境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画

  的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是

  通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不

  科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把

  项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式

  来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质

  纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这

  项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程

  有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人

  的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及

  渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节。灯光的布置与参数调节。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到

  三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很

  普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合

  表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布

  光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想

  的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜

  色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为

  基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我

  负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项

  目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设

  置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通

  过请教助长得以解决。想要真正做好一件

  事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说

  责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交

  流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提

  高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行

  的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念

  的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

  三维动画实训报告心得5所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三

  维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

  在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

  一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,2021年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2021年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

  流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

  图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术

  期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,

  形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

  目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

  按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

  之后:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。

  4、在楼前做一个大的平面,分段为三

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

  7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现

  改变速度和帧数即可。

  注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。

  四

  渲染

  一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。

  其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:

  1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

  2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

  3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

  经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。

  再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:

  巧变二维背景为三维场景

  、喷泉的制作等。

  四、实习体验与心得

  在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握

  3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。

  六、结论

  通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

  这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。

  最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

  我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

  三维动画实训报告心得

篇三:三维动画实训心得

  

  三维建模实训心得范文

  三维建模主要应用于开发阶段的油藏静态描述,在储层预测方面起到的作用有限。你知道三维建模实训心得怎么写吗?这次给大家整理了三维建模实训心得范文,供大家阅读参考,希望大家喜欢。

  三维建模实训心得13dsmax是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,3dsMax占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMax遍地开花,成百上千的插件把3dsMax打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3dsMax更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。

  通过一学期的对于《3dsmax动画基础》课程的学习,对3dsmax软件有了初步了解,对3dsmax建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过

  亲身实践对3dsmax动画进行进一步的熟练和掌握。

  一、设计题目

  写字楼漫游动画

  二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。

  1/12三、设计要求

  按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。

  四、创意设计

  本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。

  建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。

  模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3dsMax中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质2/12的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。

  因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3dsMax中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。

  在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。3dsmax是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3dsMax中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3dsMax提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画3/12的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3dsMax中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。

  五、技术路线

  本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。

  六、制作步骤

  分析此次《3dsMax》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。

  <1>建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:室内物品(桌子、椅子、沙发,灯等)、房间的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较4/12多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。

  <2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。

  <3>、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。

  <4>、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。

  七、技术关键点

  在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。

  5/12在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置。动画制作过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心,并配合不同的视图调整摄像机的位置。最后分段渲染出各个场景的视频文件。在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件。

  在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯光以及室内漫游动画的制作。其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况。在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数。在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心。特别在摄像机转弯的时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边。

  八、实习感想

  通过这一周的3dsmax办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3dmax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dmax建模、材质、灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsmax软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自6/12己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己

  在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的。

  三维建模实训心得2转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

  在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

  3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

  半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

  长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

  为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗7/12洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

  从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

  学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

  学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

  其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

  其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

  8/12好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

  我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学xxx行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

  三维建模实训心得3一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。

  这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴9/12图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。

  贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。

  建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。

  在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。

  总的来10/12说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。

  三维建模实训心得4进入重庆大学,大一的整个学习中,一直未曾真正理解自己学习的专业是哪些方面。软件工程数字媒体,这个名字对于当时大一的我来说,即熟悉又陌生,熟悉是因为自己要学习的专业就是这方面,陌生则因为对这个专业的了解少之又少。随着学习知识的不断深入,渐渐的对数字媒体这个专业有了进一步的理解。

  大二这个学期一开始,我们就学习了计算机绘图,3dsmax。而对3dsmax的学习让我找到了学习的兴趣。

  从一开始的第一节课,老师让我们自己弄3dsmax。当时,这个3dsmax软件,对于从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,同时我又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中那些场景,那些角色的形象是那么的逼真生动,不禁感叹这个软件功能的强大。同时,学习这个软件也让我感到兴奋,骄傲。想着今后自己能做出这些场景,这些角色,就更加激励自己去学习3dsmax的热情。刚刚接触3dsmax,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等。同时也掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等。但是,刚刚接触3dsmax,还是有太多太多的不懂,于是,我便自主的学习3dsmax。

  为了主动去学习到3dsmax中的知识,我跑到了图书馆,从中选到了两本3dsmax的书,把书借了回来。之后,我便主动的去学习3dsmax,利用自习的时间,有时甚至利用到了选修课的时间,去阅读3dsmax的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了11/123dsmax中的功能。那时学习3dsmax掌握的知识进步很快。我了解了3dsmax的一般制作过程,设置场景,建立对象模型,使用材质,放置灯光及摄影机,设置场景动画,渲染场景。同时,我也掌握了基本的多边形建模。实验课上,老师介绍的几种建模方法,我都能更好的理解,并能实际应用上。如,多边形的建模,样条线的链接及处理,以及放样,布尔操作,车削,挤出等等。同时,接过了老师布置的作业,利用3dsmax制作出校园的模型。而我们组选择了制作东大门到缙湖这部分。而后,我们对这块校区进行了照相了解,并开始了我们的制作。

  在校园模型的制作中,从建模,修改,到贴图,修改,我们遇到了许多问题。针对这些问题,我又借了一些不同方面的3dsmax的书,从建模到渲染,我不断的学习新知识解决问题,我从中体会到了大量3dsmax制作的思想,掌握了多种不同的建模方法。如,多边形建模,高级建模,及贴材质等。如今,这个学期已将要结束,我们的东大门到缙湖这段3dsmax的校园模型制作也完成了。如今,看着自己做出来的东西,感到很欣慰,感到自己的学习收到了成果。通过实际动手操作制作校园模型,也让我更加深入的掌握了3dsmax的多种功能,同时领会到了许多在工程制作中的一些思想。

  我想,学习了3dsmax,不仅仅只是让我们掌握3dsmax中的功能,制作出一些场景,角色,而更多的是通过这种学习,培养了我们自主学习的能力,同时也让我们体会到了软件工程中一些工程制作的流程,及其中的一些思想。

  12/12

篇四:三维动画实训心得篇五:三维动画实训心得

  

  3d动画学习心得体会总结范文

  三维动画又称3D动画,它不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,运用各种表现形式把复杂、抽象的节目内容、科学原理、抽象概念等用集中、简化、形象、生动的形式表现出来。下面就是小编给大家带来的3d动画学习心得体会总结范文,希望能帮助到大家!

  3d动画学习心得体会总结范文一

  这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场.

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励.

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处.

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  3d动画学习心得体会总结范文二

  最早的动画,有人说是印刻在陶器、墙壁上等能够表现出动态的静态图画,中国的走马灯等也都是早期的动画表现形式。米老鼠的出现应该算是真正意义上让人们体验到了动画的魅力。这门艺术形式也自此广为流传,中国、日本也都受到了这门艺术的影响。再后来,随着电脑图像处理技术的发展和革新,3D这门新的艺术表现形式问世,它的出现起初用于电影界(星球大战系列等),但随着皮克斯工作室制作完成第一部长篇3D动画《TOY》以后,这门新的艺术形式又被大家所称赞。同时,这门艺术的用途范围更加广泛,从诸多领域都为我们提供了非常棒的服务。同时,也是由于这门技术的革新,也让很多曾经不喜欢动漫的人爱上它。但它的出现,确实也对传统动漫产生了很大的打击,它的出现使传统手绘动漫失去了大批的观众。不过可喜可贺的是,日本在这方面是个例外,日本现在虽然也应用3D技术去处理部分动画细节,但是主要动漫还是以传统方式体现。

  动画是有多重表现形式的,除了上述两种,还有一种动画叫做定格动画,也就是一格一格用相机拍出来然后剪辑成动画的。

  说了一些题外话,但是从这里,我们也能大致看出动漫这方面的专业大致方向。

  传统动画是一门艺术,又是一门技术。艺术上说,它需要学生扎实的美术、素描功底。技术上说,动画是处理时间、距离的一门技术。看似简单的动画,一秒内最少要用到12张静态图,如果其中一张有错误,很快会在动画中体现出来。这是传统动画对艺术的苛求。

  3D动画技术,它的原理其实和动画是一样的,学习3D动画,也必须懂得这其中的技术,1秒钟是24格(或者最少12格)。制作3D,也同样需要懂得处理时间关系,可喜的是,3D因为不需要动手画,所以只要第一步3D模型建好了,就是处理时间和动作的问题了。当然这也一点不轻松的,一个简单的3D动画,也都需要一个漫长的制

  作过程。当然,学习3D技术将会发展到多个领域,制作广告、游戏、动画、电视节目等等,全都需要3D技术应用。因此3D行业就业范围也并不比传统手绘差。

  漫画,它在日本绝对是全民向,经常在电车中看到手持漫画书的男男女女老老少少,日本大部分的动画、电影、日剧都是来源于漫画这种最初的艺术形式。

  下面我来具体总结一下这个专业在日本教育机构中的分类与设置。

  动漫专业的大学、专门学校一般都会分为艺术学部、设计学部、漫画学部等,但是3D动画专业,在设置上还没有太统一的叫法,有的学校直接称为3D动画专业,有的学校称之为工业艺术专业,也有的称之为电脑艺术等等。

  3d动画学习心得体会总结范文三

  对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到xxxx动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的xxxx动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平。所以还是很紧张的,希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫xxxx和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

  找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,xxxx影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在xxxxxx动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身xxxxxx动画培训xxxx培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  动画学起来是很有意思的,但真正在xxxxxx动画培训xxxx培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

  3d动画学习心得体会总结范文四

  在这个学期的期末我们进行了ps实训,2周的时间里,我们网页编辑方向的计算机专业毕业生进行了photoshopcs4的实战练习。运用ps工具对图形进行精确选取,设计简单的图形,处理问题照片,制作各种字样(如冰雪字,火焰字),图层、通道和滤镜的运用,3D图像的编辑,文字工具组的介绍,文字的创建、调整、编辑,在最后的一周里我们用自己学到的及在网络上获取的灵感,制作提交了一幅作品,作品的鉴赏。主要是为了熟悉ps制图工具的使用,为以后网页编辑制作提供图片素材,为我们以后深入的了解ps,做出漂亮的图片打下了基矗这几周的实训简单而忙绿,我们学习的是计算机应用,本来是没有什么审美能力的,比如颜色的搭配,色彩的选择,亮暗对表达图片效果的表示,这都需要我们尽可能的去了解。

  1.对网站平面图像素材的认识

  1.1平面图像素材介绍

  图像素材我们学习了如下几个方面:拼接图片,局部图像的移位,组合;精确选取人,物,车等;利用绘图工具绘制精美花纹、项链等类似效果;绘制图形填充颜色,制作大红灯笼;视觉彩绘;处理老照片,黑白与彩色照片互换;人物换脸;调整图像的过暗、过亮、缺乏对比度;处理问题照片,制作闪电效果;制作曝光效果,特效字的制作;制作冰雪字、火焰字;制作绿色琴键;制作足球,传媒信息广告;制作足迹效果,春天的乐章;制作秋的遐思;制作一个手机或者电脑的宣传册;自己设计制作卡-通效果图案;制作晶莹飞溅的水珠,西瓜;制作月饼礼盒;网站(页)素材采集与传输——安装、配置及使用计算机

  外设、计算机网络,计算机网络系统常见故障处理,使用搜索引擎搜索信息,发布、传输网络系统文件;某城市宣传海报;某产品平面广告。

  1.2网站平面图像素材设计工具

  网站平面设计的工具主要有:

  1、CorelDrawGraphicsSuiteX313.CorelDraw是平面矢量绘图软件,集成环境为平面设计提供了先进的手段和最方便的工具。

  2、MacromediaFlashV8.0和MacromediaFlashMX2004V7.01Flash是动画制作最主要的工具之一,Flash文件质量小,显示效果清晰,深受大家的欢迎.现主要应用于媒体宣传,节日贺卡等,覆盖广告,视听等多个领域.本教程讲述Flash的发展及运用,直至最后制作出一个自己的Flash卡-通动画片。

  3、AdobePhotoshopCS8.0.1PhotoShop是优秀的图象处理软件,是同类软件的,是平面设计、网页设计的必用软件。

  4、PhotoFiltreStudiov9.1PhotoFiltre带多个图像特效滤镜,使用它们可方便地做出各式各样的图像特效;文本输入功能颇具特色,有多种效果可供选择,并能自由地调整文本角度;内置PhotoMasque(图像蒙板)编辑功能,不支持图层。增加了图层管理功能支持Photoshop的8BF滤镜。

  5、MacromediaFireworks8.Fireworks简化了网络图形设计的工作难度,使用Fireworks可以轻松地制作出十分动感的GIF动画,轻易地完大图切割、动态按钮、动态翻转图等。

  6、AdobeFireworksCS3FireworksCS3是用来设计和制作专业化网页图形的工具,使用Fireworks您可以在一个专业化的环境中创建和编辑网页图形、对其进行动画处理、添加高级交互功能以及优化图像。

  1.3网站平面图像素材编辑与设计的技术要点

  网站的素材编辑首先要考虑到网页本身,是为了网页可以更好的表现主题而插入的,只有可以表现主题的才是美的,能够给网页浏览者吸引力的才是美的,一般来说素材关系着网站的好坏,也往往决定着网页的载入速度,我们因该设计出不会引起浏

  览者烦恼的图片,这个也是涉及到浏览量的关键因素。我们学习了ps制图,知道了基本工具的使用,课堂上老师讲的东西都是有限的,我们应该尽可能的利用课余时间加紧练习,做到触类旁通。

  通过这2周的实训,我们对photoshop有了较为系统的了解。制图审美能力有了进一步的提高。课堂中老师对各种工具的使用,通过实例的方式进行了讲解,易于我们掌握,同时我们知道,仅仅只是课堂上讲的是有限的,只有自己下功夫才能达到掌握的程度,做出自己想要的效果来。我对这几周以来主要学习的内容作以下总结:绘图工具,图像处理工具,要求达到熟练掌握绘图工具,图像处理工具的使用,并在熟练地基础上绘制各种图案、图像等。利用绘图工具来绘制精美花纹、项链等类似效果。绘制图形并填充颜色,制作大红灯笼,熟练使用颜色设置工具,并对色彩的使用达到一定水平。对老照片、发黄的照片进行处理,利用图像色彩与色调的调整来对照片进行黑白和彩色的互换处理。利用前面所讲知识来对图片进行处理,自己任选一张图片来给图片进行上色。熟练调整图像的过暗、过亮、缺乏对比度等质量问题。其它色调的控制命令,了解图层的基础知识。图层的基本操作,掌握图层样式的使用。了解路径的概念,并学会使用路径,掌握形状工具组来进行路径的编辑,修改等。通道的基本操作如创建和编辑通道,能熟练利用蒙版来制作特效。学会熟练使用Photoshopcs4中的内置滤镜,图像修饰滤镜的效果。熟练使用3D菜单、面板,创建和编辑3D模型的纹理。面对我们实训的网编方向,可以制作出需要的图形,将网页做到图文并茂。扩大了我们的就业范围,同时也让我们提高了信心。我相信在不远的将来会又不一样的效果!

  1、这几周的实训过后我对photoshop制作图形还不够深入,好多细节没有顾及到。2、有些学习过的制图方法,经过一个多月后已经变得模糊了,没有做好复习工作,以后要勤练习,温故而知新。3、某些制图工具的使用还没有完全掌握,知识了解他们的一些用法,做不到融会贯通,使用解决方案!4、对系里来说吧,我觉得各方面做得都挺好的,老师认真负责,很积极的辅导学生练习,只是我觉得应该增加教学资源,做到一个学生一台机子,学生维护好自己的就行了,不要再在机子上装还原卡了,下课时每次都要看看东西在那里放着很不方便!

  这次实训对我们以后的发展是很深远的,借着学习ps的机会我们不断地增加了学习能力,假如以后又在继续深入的学习提供了自身的素质基矗我们都知道在信息日益发展的今天,今天学的知识明天可能就已经被淘汰,所以,我们大家应该以我们现在

  学到更多学习能力感到骄傲。让自己站在时代的前沿,紧跟时代的变化,更新自己,找到适合自己的位子,闪烁自己的光彩。只有有了源头,我们才会“清如许”!

  3d动画学习心得体会总结范文五

  通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。

  在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。

  再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容

篇六:三维动画实训心得

  

  3D动画实训报告

  3D动画实训报告

  3D动画实训报告

  经过一周的实训,我们小组在梁老师的带领下完成了一个简单的动画,我们始终保持着兴趣和激情,没有一次旷课和迟到的现象。早晨晚上在宿舍做,下午在机房做,目的就是为了动画的完美,过程是幸苦的,同时也是快乐的。

  剧本决定着一个动画内容的好坏,我很荣幸成为这次小组的组长,因为只有短短的一周时间,所以剧本过于复杂很可能最后完不成任务,而这次动画的灵感完全来自于梁老师演示的动画。

  我先是将我的想法和创意告诉给了我的组员,征得他们的认可,接下来便是建模,做分镜头动画,然后分开渲染,再在AE里做后期的合成和一些简单的开场动画。

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾,每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给他们去做,所以我们的团队在别的团队还没想好要去做什么的情况下就已经很快的进入了状态,没有浪费一点时间,并且提前完成了任务!但是在整个过程中你不可能不和你的组员交流,交流就会产生很多矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己的想法才是最好的,于是会有争执,我想这是很自然的事情。

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所有你会产生一种很强烈的学习热情,不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量的视频,有时候我们一学期学习的东西也可能没有我们这一周学习的东西多。

  印刷出版工程系

  图形091班

  王一彬55号

  扩展阅读:3D实训报告

  学院实践报告评审表

  实践项目名称3Dsmax动画设计实训本次实践学分分实践单位或地点起止时间年月日至年月日指导教师评语成绩指导教师(签章):年月日实践单位意见(签章):年月日教研室审学部核意意见见审核人(签名)验收人(签章)年月日年月日注:本表按专业班级填报;由学部自行汇总存档备查。

  学院

  实践报告实践类型:(实验、实训)学部:学部二级专业:班级:班学生姓名:学号:

  教务处编制

  年月日

  1实践报告一、实训目的本次的3dsMax动画设计实训为期两周,目的是学习3dsMax软件制作动画,学习动画中的一些设置技巧并且能够熟练的掌握动画的控制。还有骨骼蒙皮的使用,通过对蒙皮的了解,使自己能够熟练的对其进行设置和调整,其次重要的一点是让我学会了自己创建和调整骨骼,以及使用蒙皮,这对以后制作人物动作动画也会有很大的帮助。(4)动画的设计:卡通模型经蒙皮后与二足骨骼系统建立了关联,从而可以实现通过驱动骨骼来控制网格模型变形来产生动画的目的。接下来,可运用二足骨骼系统的脚印模式或自由模式来为卡通角色制作动画。两种模式各有优势。脚印模式对于角色的行走、奔跑、跳跃十分有用,且可确保在任何时候脚和地面都保持平行;而自由模式则可不受二足骨骼系统限制而制作其他任何动作。一般动画制作采用两种模式的组合。下面,我们仅通过脚印模式制作卡通动画:第一,显示骨骼系统;第二,创建领奖台模型;第三,设置行走脚印和设置奔跑脚印以及设置跳跃脚印,生成动画,最后调整上肢穿透现象;第四,在Layer(层)卷展栏中单击Collapse(塌陷)按钮,使上肢的修改已经合并到整个动画层中,保存动作文件。(5)设置场景、灯光、摄像机:分别设置环境贴图,设置场景和设置灯光,以及设置摄像机。二、实训要求这次的3dsMax动画设

  计实训是根据老师所授内容设计动画,动画的内容自己设定,要运用我们所需的软件制作动画,其次是要我们掌握3dsMax软件应用的基本知识和技能,同时对于做一些简单的动画有更好的了解。五、实训心得从收集资料到开始建模,从遇到困难到解决困难,在这次实训中我学到了很多。一件事情的开始是艰难的,途中会有更多的问题出现,坚持,把它做的更好,多花些时间,多些耐心,不要敷衍,更不要随便就好。态度决定一切,对待事物就像对待自己一样。一个作品要做好,需要很多的心血。反复的修改甚至是推倒重来,任何一次重来都是值得的,只为了有更好的结果和不会给后面造成不能预估的后果。不放弃,创新,灵活应用,换个角度思考。是我在这次实训中更加深的感悟。感谢老师的教导,无论是从专业课还是做人的为人处事方面,我都觉得学到了许多。还未踏入社会的我,充满了对于未来的期盼。我会努力学习,充实自己。在未来,把在实训中学到的做人的道理和做事的能力都好好实践。通过这两周的3dsMax卡通动画的制作,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此处3dsMax创建成的没一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过通过这次实训也使我不仅在3dsMax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dsMax建模、材质、灯光技术的运用,特别市摄影机的添加,编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsMax软件里面强大的工具命令。而且通过本次实训,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,使平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,卡通动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。三、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的制作步骤。动画制作技法包括:运用多边形建模制作卡通模型、设置模型材质、运用二足骨骼系统创建卡通角色骨骼、运用蒙皮修改器为卡通角色蒙皮、制作卡通动画、设置场景、灯光及摄像机视图等。四、制作步骤分析此次课程设计的的设计要求,我根据本次老师所授内容设计了自定义专题动画卡通动画。根据这条思路我设计了

  路线并进行了明确的计划。制作的步骤可分为:建模、材质、创建骨骼、蒙皮、动画设计、场景灯光与摄影机、渲染。(1)建模:建模是动画制作的基石,我设计的是古代的官员,根据对人的外貌和内部的一些构造及动画所需表现的结构的分析,我大致把它分为三个部分进行创建:头部、身体和四肢。首先运用Sphere(球体)创建出头部模型,删除头部一半,并添加对称修改器,这时头部的另一半又出现了;然后向内挤压出眼眶和挤压出耳朵,为嘴部挤出口腔,制作鼻子模型,剪切颈部,移除无用边,挤出肩部,挤压身体,剪切出腿部多边形面,挤压腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是编辑修改器建模。(2)材质:模型创建完成后就要进行比较重要的材质的设计制作,建模是基础,材质是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置。首先在材质编辑器中选择一个样本球,设置全身材质,然后选择另一个样本球,设置眼睛和耳蜗材质,以及设置衣服材质,也是各自另选择一个样本球,最后设计完材质后选择卡通身体模型,在修改面板中单击Attach(附加)按钮,分别选取鼻子和尾巴,将这些对象与身体结合为一个模型。(3)创建骨骼:骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其副骨骼,并由动画关键帧数据驱动。第一,为了便于区分冻结线框与背景网格线颜色,在执行冻结命令之前需要加深冻结线框颜色;第二,选中卡通模型,右击执行Freezeselection(冻结当前选择)菜单命令进行冻结,以防止在调整骨骼位置和角度时误选模型;第三,创建骨骼,进入编辑状态,调整骨骼支架。

  2六、参考资料【1】《3dsMax9从入门到精通》【2】《3dsMax8.0实用教程》

  友情提示:本文中关于《3D动画实训报告》给出的范例仅供您参考拓展思维使用,3D动画实训报告:该篇文章建议您自主创作。

篇七:三维动画实训心得

  

  3d实训心得体会

  3d实训心得体会

  3d实训心得体会

  3D打

  印

  实

  践

  报

  告

  班级:工设一班

  学号:311317040124姓名:胡明亮

  3d打印结课总结

  本学期我们在刘建学老师的带领下初步接触了3d打印技术。经过一个下午的打印实习我成功的打印出了我的第一个作品—一把小梳子,梳子纹理清晰,造型与普通产品差别并不大。这让我体会到了3d打印的神奇也激发了我学习3d打印技术的兴趣。我在网络上查阅到3D打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、3d实训心得体会

  工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。

  3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称

  为3D立体打印技术。

  在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理

  3d实训心得体会

  基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。

  我们使用的都是桌面级的打印机,打印出模型的分辨率和大小都有很大的限制。我在新闻上了解到几年前就有打印出的金属手枪,无人飞机等问世了,前年我国也有“土豪金”汽车问世,这些都说明3d打印的前景十分广阔,将来能够应用到医疗、军事、建筑、航天等各个领域。但就目前来看3d打印的发展还有很长一段路要走,首先材料就是一个大问题,3D打印的产品只能看不能用,因为这些产品上不能加上电子元器件,无法为电子产品量产。3D打印即使不生产电子产品,但受材料的限制,可以生产的其他产品也很少,即使生产出来的产品,也无法量产,而且一摔就碎。在这方面我也一些体会,因为我们所使用的打印机材料就受到一定限制。同时,3d打印如果真的发展下去也会收到各个方面的制约,比如日本的一个青年就因为打印枪支而被起诉,更重要的是知识产权将会收到更大的冲击,如今的中国山寨抄袭横行,更何况3d打印普及以后呢。

  在3d打印实习中也出现了一些问题,比如打印前的设置参数有问题导致模型在打印过程中坍塌,结束时取下底座不小心导致模型损坏等…但总的来说我还是收获了很多,熟悉了基本的打印机操作步骤,了解了打印原理和注意事项,这为我以后打印自己的设计积累了丰富的经验。

  3d实训心得体会

  通过这次实训,让我们了解了3D打印机的发展历史、什么是3D打印机、3D打印机的原理与如何应用。这次实训我们实际操作的是桌面级3D打印机,我们基本掌握了桌面级3D打印机的实际操作。也让我们明白,光靠书本知识,和老师的讲解是不够的。要理论与实际相结合才能学会一门技术。

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  班级:工设一班学号:311317040121姓名:刘梦杰第二篇、3D实训报告

  3d实训心得体会第三篇、3D实训报告

  3d实训心得体会

  3d实训报告

  一周的3d实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3d建模的知识与技巧。这次实训

  就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3d建模。而关于建筑的3d实训心得体会

  3d建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所

  学到的东西运用上去。3d实训心得体会

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这

  些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟

  烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴

  图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我

  们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己

  设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。

  接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是vray材质,这样可以让建筑的贴

  图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是

  关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没

  有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部

  3d实训心得体会

  分的同学的设计都有坡

  屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述

  了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯

  光了。因为用的是vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一

  块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍

  下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师

  教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调

  节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就

  是把渲好的图用ps作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。

  3d实训心得体会

  在我制作3d的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。

  不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。总的来说,这次的实训效果不错,自己的3d建模

  水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好

  基础。

  xx篇二:3d实训报告吉林大学珠海学院3d仓储与实训系统角色版实训报告学号:系统登录名:学生姓名:专业班级:系别:年月日

  1、实训的目的和要求;通过学习3d仓储实训这门实用性很强的学科,使我们学习和巩固了相关的物流知识,不

  仅能提高学习物流知识的兴趣,而且能让我们学以致用,达到了让我们对仓储相关的业务有

  了更清晰的认识,同时也提高了处理仓储业务的能力。实训还要求我们要认真学习课程,把

  理论知识运用到实践中来,进一步提升自己的技能。

  2、实训步骤

  3d仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理系统,步骤包括

  3d实训心得体会

  1、登陆系统2、草拟合同(合同签订、合同审核),3、入库作业管理(包括收货订单、收货、验货、分配库位、货物上架),4、在库管理(调拨、盘点、条码管理),5、出库管理

  (发货订单、发货、出库货物),6、配载配送(申请车辆、派车、配载、配送货物)。而我们

  在课堂实训中主要扮演的角色包括销售部的销售经理和销售代表,客服部的客服文员,仓储

  部的仓储经理、收货员、验货员、条码管理员、仓管员、出库员、拣选员、发货员、上架员,配送部的配载员、配送员、调度员。

  (1)输入相应的用户名,登陆系统,进入角色,选择角色,点击实训13,综合任务一。

  (2)草拟合同

  1、首先由销售部的销售代表在实训中心的合同管理中制定销售计划,然后由销售经理修改,提交销售计划;

  2、经理办的总经理审核销售计划,再由销售代表进一步跟进客户,根据任务背景填写合

  同,由销售经理审核,审核通过后由销售代表与客户签订合同。3d实训心得体会

  (3)入库作业管理

  1、由客服部的客服文员在实训中心的订单管理中根据合同制定收货

  3d实训心得体会

  订单;

  2、仓储部的收货员则根据收货单进行收货、卸货等作业,并在收货管理中填写收货单,完成后,由仓储部的验货员根据验货单进行验货,并填写验收报告,如发生货差货损,则及

  时反映给相关部门处理,填写相关记录;

  3、接下来由仓储部的仓管员在实训中心的仓位分配中进行库位分配,同时进行上架审核,审核无误后由上架员根据上架单选择不同的作业设备进行货物上架。

  (4)在库作业管理

  1、首先由仓储部仓管员在实训中心的库间调拨业务中选择货主,点击刷新,再点击新增,完成库间调拨业务;

  2、由仓储部的仓管员在实训中心下的空白盘点单进行货物盘点;

  3、由仓储部的仓管员在实训中心下选择条码管理,打开条码编码格式,在条码值处输入

  货物条码,并存盘。

  (5)出库作业管理

  1、由客服部的客服文员根据业务需要制定发货订单,填写单据号和其他的相关内容,单击存盘,并存所填信息;

  2、由仓储部的发货员根据需要选择发货单据,单击拣选,修改,再点击库存数量查看库

  3d实训心得体会

  存等信息,根据出库数量双击选择货物;

  3、接着由仓储部的出库员根据出库单据选择相应的设备到相应的货架取货物到相应的库

  门进行卸货,等待配送车辆的到来。

  (6)配载配送

  1、首先由配送部的配载员在实训中心的配送管理,新增选择车长,运输时间兵存盘;

  2、配送部的配调度员在实训中心的车辆调度中选择相应车长,并存盘;

  3、配送部的配载员根据申请的车辆进行货物装车,并根据配送地点的不同安排最佳配送

  路线,最后由配送员根据配送单准时将货物送到客户指定地点,返回,由此整个实训步骤完

  成了。

  3、实训结论

  通过在课堂上的认真学习,较好地完成了实训内容,通过计算机软件进行3d模拟演练,虽然不是真正意义上的实训,但是通过这一个平台,能将我们所学的专业知识和具体的实践

  相结合,大大提高了学习专业知识的兴趣,这是一门很有意义和意思的课程,不仅达到了实

  训的目的,也完成了实训的要求。

  3d实训心得体会

  4、本次实验取得的主要收获和体会。3d仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理中的各个操作环节,重新认识到了仓储管理

  在整个物流运作中的重要地位。物流理论知识虽然枯燥无味,但是没有一定的理论基础,很

  难学习这一门学科,特别是这一门实践性很强的学科。但是同时我们也应该认识到,3d仓储

  实训课也存在很大的局限性,不能同现实完全结合起来,这就要求我们要对所学的知识灵活

  运用,在日后的工作中一步步提升自己的能力。篇三:3d实训报告篇四:3d实习报告前言

  所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这

  个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及

  专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三

  维解决方案。特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当

  今较热门的设计软件。

  在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无3d实训心得体会

  穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

  3d实训心得体会

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾

  未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型真

  实地实现出来!

  一、实习目的3d实训心得体会1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3dmax设计软件

  的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探

  做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能

  力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于xx年,xx年建成4178平

  方米的图书馆楼,xx年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,xx年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。xx年投入使用的新校区图书

  馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。目前图书馆下设办公室、流通阅览部、3d实训心得体会

  采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成

  了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各

  种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳

  读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便

  的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅

  读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀

  伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创建模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一创建模型

  3d实训心得体会

  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。如下图3、4、在楼前做一个大的平面,分段为三,如图所示给如图材质:

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数

  量即可。第四篇、3D实训报告

  3d实训心得体会

  吉林大学珠海学院

  3D仓储与实训系统角色版实训报告

  学号:系统登录名:学生姓名:专业班级:系别:

  年月日

  1、实训的目的和要求;

  通过学习3D仓储实训这门实用性很强的学科,使我们学习和巩固了相关的物流知识,不仅能提高学习物流知识的兴趣,而且能让我们学以致用,达到了让我们对仓储相关的业务有了更清晰的认识,同时也提高了处理仓储业务的能力。实训还要求我们要认真学习课程,把理论知识运用到实践中来,进一步提升自己的技能。

  2、实训步骤

  3d实训心得体会

  3D仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理系统,步骤包括

  1、登陆系统2、草拟合同(合同签订、合同审核),3、入库作业管理(包括收货订单、收货、验货、分配库位、货物上架),4、在库管理(调拨、盘点、条码管理),5、出库管理(发货订单、发货、出库货物),6、配载配送(申请车辆、派车、配载、配送货物)。而我们在课堂实训中主要扮演的角色包括销售部的销售经理和销售代表,客服部的客服文员,仓储部的仓储经理、收货员、验货员、条码管理员、仓管员、出库员、拣选员、发货员、上架员,配送部的配载员、配送员、调度员。

  (1)输入相应的用户名,登陆系统,进入角色,选择角色,点击实训13,综合任务一。

  (2)草拟合同

  1、首先由销售部的销售代表在实训中心的合同管理中制定销售计划,然后由销售经理修改,提交销售计划;

  2、经理办的总经理审核销售计划,再由销售代表进一步跟进客户,根据任务背景填写合同,由销售经理审核,审核通过后由销售代表与客户签订合同。

  (3)入库作业管理

  1、由客服部的客服文员在实训中心的订单管理中根据合同制定收货订单;

  2、仓储部的收货员则根据收货单进行收货、卸货等作业,并在收货管理中填写收货单,完成后,由仓储部的验货员根据验货单进行验货,3d实训心得体会

  并填写验收报告,如发生货差货损,则及时反映给相关部门处理,填写相关记录;

  3、接下来由仓储部的仓管员在实训中心的仓位分配中进行库位分配,同时进行上架审核,审核无误后由上架员根据上架单选择不同的作业设备进行货物上架。

  (4)在库作业管理

  1、首先由仓储部仓管员在实训中心的库间调拨业务中选择货主,点击刷新,再点击新增,完成库间调拨业务;

  2、由仓储部的仓管员在实训中心下的空白盘点单进行货物盘点;

  3、由仓储部的仓管员在实训中心下选择条码管理,打开条码编码格式,在条码值处输入货物条码,并存盘。

  (5)出库作业管理

  1、由客服部的客服文员根据业务需要制定发货订单,填写单据号和

  其他的相关内容,单击存盘,并存所填信息;

  2、由仓储部的发货员根据需要选择发货单据,单击拣选,修改,再点击库存数量查看库存等信息,根据出库数量双击选择货物;

  3、接着由仓储部的出库员根据出库单据选择相应的设备到相应的货架取货物到相应的库门进行卸货,等待配送车辆的到来。

  (6)配载配送

  1、首先由配送部的配载员在实训中心的配送管理,新增选择车长,运输时间兵存盘;

  2、配送部的配调度员在实训中心的车辆调度中选择相应车长,并存

  3d实训心得体会

  盘;

  3、配送部的配载员根据申请的车辆进行货物装车,并根据配送地点的不同安排最佳配送路线,最后由配送员根据配送单准时将货物送到客户指定地点,返回,由此整个实训步骤完成了。

  3、实训结论

  通过在课堂上的认真学习,较好地完成了实训内容,通过计算机软件进行3D模拟演练,虽然不是真正意义上的实训,但是通过这一个平台,能将我们所学的专业知识和具体的实践相结合,大大提高了学习专业知识的兴趣,这是一门很有意义和意思的课程,不仅达到了实训的目的,也完成了实训的要求。

  4、本次实验取得的主要收获和体会。

  3D仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理中的各个操作环节,重新认识到了仓储管理在整个物流运作中的重要地位。物流理论知识虽然枯燥无味,但是没有一定的理论基础,很难学习这一门学科,特别是这一门实践性很强的学科。但是同时我们也应该认识到,3D仓储实训课也存在很大的局限性,不能同现实完全结合起来,这就要求我们要对所学的知识灵活运用,在日后的工作中一步步提升自己的能力。第五篇、3D实训报告

  3d实训心得体会

  3D实训报告

  三

  室

  3d实训心得体会

  两

  厅

  装

  饰

  设

  计

  14装饰2班

  马天里

  141311020241:三室两厅装饰设计

  2:设计风格:

  新中式。中国传统的室内设计融合了庄重与优雅双重气质。中式风格更多的利用了后现代手法,把传统的结构形式通过重新设计组合以另一种民族特色的标志符号出现。例如,厅里摆一套明清式的红木家具,墙上挂一幅中国山水画等

  3:设计理念:以实用为本,在此基础上体现较高的文化品位。装修中要坚持实用的、舒适的、生态的和文化的四大理念。

  4:墙面设计:

  采用多彩多样的壁纸和木质材料。客厅的电视背景墙,踢脚板等使用木质材料。对木质饰面板大家都不会陌生,在装修过程中应用的非常广泛,比如门窗、橱柜、家具等等,都有可能用到饰面板。目前将它用作电视背景墙的人也越来越多了,因为它花色品种繁多,价格经济

  3d实训心得体会

  实惠,选用饰面板做背景墙,不易与居室内其它木质材料发生冲突,可更好地搭配形成统一的装修风格,清洁起来也非常的方便。

  卧室等其他地方使用壁纸,多彩多样的壁纸会让我们的卧室更加温馨,舒适。5吊顶设计:

  客厅吊顶,在客厅的四周做吊顶,中间不做吊顶。这种吊顶可用木材夹板成型,设计成各种形状,再配以射灯或筒灯,在不吊顶的中间部分配上新颖的吸顶灯。这样会在视觉上增加空间的层高,较适合于大空间的客厅。

  其他地方吊顶,在天花顶四周运用石膏做造型。石膏可做成各种各样的几何图案,或者雕刻出各式花鸟虫鱼的图案,它具有价格便宜、施工简单等特点

  6地面:

  采用实木地板铺成

  7家具:新中式家具去除了古代红木家具中规中矩、繁复、古旧的弊端,通过各种方式对传统红木家具进行了改良,使家具更加符合现代人的起居要求和生活需求。在木材的运用方面,“新中式”选择了木纹清晰美观、颜色雅致温馨,手感细腻温润的木材;在制作工艺上,除了导入了现代的制作手法外,还导入了现代化的干燥工艺,从而改变了家具粗糙、收缩、开裂等现象。可以说新中式是专为现代居室需求而量身定做的,它是中国传统文化在当前时代背景下的经典演绎,通过对中国古老文化精华的汲取,将传统元素和现代元素有机结合,以现在人的的审美需求和功能需求为主导来打造的现代中国风家具。

  3d实训心得体会

  新中式家具在造型上突破了中国传统明清家具的雏形,但不失中国传统文化的风韵,充分反映出中华民族那种朴实

  无华、温情大气的文化特征。

  实木(全木)家具。家具的主体全部由木材制成,只少量配用一些胶合板等辅料,实木家具一般都为榫眼结构,即固定结构。实木家具的另一大类是硬木家具,也叫中式家具,硬木家具是一种艺术性很强的家具。

  木制沙发,茶几收纳是客厅收纳中非常重要的一部分。选择合适的茶几会大大增加整体的收纳功能的,也更能体现中式风格。

  8卫生间:卫生间主要摆放的洁具三件套,既洗手盆、坐便器和浴缸或淋浴间。地面用瓷砖铺成,墙面贴瓷砖。第六篇、3D仓储心得体会

  3d实训心得体会

  3D仓储实训学习心得

  学习这门课程,实训是检验我们掌握知识的能力。而且让我们懂得团队精神,让我们更懂得如何团队合作,如何完成顺利整个实训流程。

  首先,根据任务背景模拟益达仓储公司完成成新华贸易公司的仓储作业。通过模拟真实仓储企业的实训,了解仓储配送系统的流程与操作。为以后的学习和工作奠定良好基础。这期间,我们小组了解了五个角色的各个职责:

  1客户文员—收货单;2收货员—收货;3验货员—验货;4仓管员—分配货架和仓位等;5上架员—将货物上架

  3d实训心得体会

  实训步骤:

  运行3D仓储配送模拟实训系统,选择“角色演练系统”进入系统。系统默认用户名为Admin,修改用户名,设为“WL+年级+班级+学号”,初始密码为空,点击“确定”按钮登录系统,选择相应的角色,点击任务综合训练。

  “客服人员”进入系统后点击回到工作岗位。点击任务中心按钮,双击选择要完成的任务“综合任务一”,然后点击“实训中心”按钮,双击选择收货订单,弹出收货订单界面。点击任务内容,根据提示选择货主,刷新按钮点击新增按钮,录入相关内容后存盘。

  “收货员”进入系统后点击实训中心按钮,双击收货单,选择要收货的单据号,点击确实后会弹出收货清单,查看取货方式,系统出现提示,收货员跑到指定库门等待运货车。送货车到了以后系统提示,确定后点击收货单填写,确定后弹出收货管理框,单击收货,查看收货数据后,收货员根据提示点击卸货。

  “验货员”进入系统,选择入库作业,点击验货单选择刚才收货的单据号,根据验货单到指定库门进行验收工作,填写验收报告。如出现货损货差的情况,填写验货单完毕后,存盘退出“验货管理”界面,退出后系统提示验货结束。

  “仓管员”进入系统,选择仓位分配,双击刚才验货的单据号,单击修改,选择库区后分配,系统将自动把货物库区分配,然后录入货架的具体位置。库位分配完毕后,存盘,进行审核,如果该库位超出承载量,则审核不通过,可以减少通知数量和入库数量或分解数量直到

  3d实训心得体会

  审核通过为止。系统如提示分配货架位完成,表示货物已分配仓位及货架了。

  “上架员”登录,选择上架单,双击刚才验货的单据号。选择上架单据号,系统将打印货物上架清单,退出货物清单后会提示取货库门。取叉车到相应的库门取货,把车开到系统所提示的库门再点击取货按钮取货。取货后系统会提示货架的位置。按照系统提示把货物放到对应的货架上,直到系统提示上架完成。

  这门3D仓储实训结合现代技术,贴近生活,符合实际。丰富的内容,逼真的画面,激发学习兴趣。但也有所不足,如系统反应还慢,一些界面不是很完善。综上所述,3D仓储实训这门课程有较强的实用性。将我们所学到的专业知识和具体实践相结合,以提高我们的专业综合能力况,提高了学习物流知识的兴趣。

  这次实训让我对3D仓储系统操作有了初步的了解和认识,让我们更加熟悉物流的相关业务流程及相关工作,从理论中升华。通过本次实验,我们掌握了整个入库-在库管理-出库的大体流程,对我们以后从事这方面的工作有一定的帮助。在训练的工程发生的一些失误更是让我们了解到做事要认真、细心。第七篇、3dmax实训报告

  3d实训心得体会

  一、概述

  3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是xx。绘制建筑效果图和室内装修

  3d实训心得体会

  是3dsmax系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说,3DStudioMax是既CAD之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。

  3DStudioMax的实训课从xx.12.28-xx.01.04总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。

  二、学习目的、要求本次学习首先要深入了解3dmax,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3dmax建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3dmax可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到3dmax程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。

  三、学习过程、内容

  3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作:

  (1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000x10000的二维图

  3d实训心得体会

  形,然后应用编辑网格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命

  令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。

  其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。

  (2)贴图,是一个模型乃至场景的比较重要的部分,直接影响着效果图的色调和效果。所以说贴图一定要按照要求喝具体情况进行贴图,特别是像墙裙、瓦片这些细节性的东西,除了基本贴图意外还需要用到UVW贴图进行特殊处理。除此之外,我们还需要通过对透明贴图的运用来处理草地以及树叶、草以达到最佳的效果,以至于为最后渲染做好准备。

  (3)渲染,是建模实训的最后一个操作环节,在渲染之前,打摄像机是一个必不可少激昂的环节,只有打好了摄像机,通过调整摄像机的视觉大小、远近距离才能够找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我们所需要的效果图。

  四、学习遇到的问题及解决方案

  3d实训心得体会

  在学习的过程中,我个人认为主要遇到了以下问题:

  (1)对3dmax的功能还掌握的不够熟练,在操作时方法比较单一。

  (2)对3dmax的摄像机以及灯光、光线的应用不够灵活。

  解决方案:在深知这些缺点以后,作图也受到了一定的约束和局限,因此我为了更好地掌握3dmax,在不断试验、向其他人学习的同时通过看视频,经过训练,在这些方面有了一定的收获。

  五、学习小结

  3dmax的实训课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会一x些非常不错技巧。本次学习首先更深入的了解了3dmax,也了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。所以想学好3dmax必须要有个明确的方向,这样才可以针对性地去学习。学习3dmax必须掌握三维空间能力的锻炼、熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间、位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础、空间能力、科学的学习和锻炼方法可以很快地掌握,这是我们课程学习的基础。基本的几个操作命令为:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、视图工具这些命令是最常用也是最基本的几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数熟悉了之后就掌握了3dmax的基本操作习惯。二维图案的编辑、挤出这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。对于图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令

  3d实训心得体会

  Boonlean等,熟练掌握这些命令才可以自如地编辑各类图案。此外还也应该影响灯光效果表现。没有灯光的都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果大概也有几个途径和方法:

  (1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

  (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

  (3)灯光、材质效果地表现主要应该加强实际常识的认识。

  (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。所谓的感觉就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。同时还要多看看做的不错的效果图和学习效果图技法。第八篇、3d实验报告

  3d实训心得体会

  实验报告

  实验报告

  院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期:

  九江学院

  内容仅供参考

篇八:三维动画实训心得

  

  【最新】三维建模实训心得5篇

  心得体会是指将学习、生活、工作、实践中的感受、反思的内容并记录下来的文字,近似于经验总结,下面是由小编为大家整理的范文模板,仅供参考,欢送大家阅读.

  三维建模实训心得1吃力不讨好的工具.打个比方说,MA_其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMA_制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?

  2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MA_,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不适宜.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.时间,MA_出了很多优秀

  ray.brazil.finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最适宜的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.

  4.学习进程中是有顶峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生疑心,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,下自己,作好下一步学习方案.

  5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.

  6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人答复你的答案更及时更详尽.肩膀上呢.者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MA_就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看

  raph(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MA_,也能做出不俗的作品.

  我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DSMa_程序的应用.用的是V-Ray的渲染器,还算是比拟好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过v

  ray的.建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比拟轻松的调出想要的材质了.当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同.

  3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛.

  当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表.

  这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的.所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后比照修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后比照适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了.

  我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责.

  我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧.

  三维建模实训心得2转眼学习3DSMA_已经过了半个月,从了解3DSMA_开始,3DS

  MA_是个庞大的软件,广泛应用于影视动画.建筑设计.广告.游戏.科研等领域.现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西.

  在初识3DSMA_期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMA_神秘的面纱,出现急功近利的想法.神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意.

  3DSMA_是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学

  的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧.

  半月来我们做了很多东西比方:墙体.玻璃.窗框.门和楼梯等等.感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了.

  长方体.切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状.在做一些柜子.桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的.

  为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞.地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用.但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要.

  从学习这几天来我觉得3DSMA_是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比拟明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS

  MA_就不同了.是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习.比方制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感.再比方说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来.

  学了3DS

  MA_工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西.其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧.要重复的去做数遍,用不同的方法去做.俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路.新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果.

  其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比拟深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛.

  好记心不如烂笔头,多做实践是件好事.下来自己多练习练习,这样就会比拟熟了.用心去做就会做到更好至最好.相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知

  识也会更加丰富.

  我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的缺乏.在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

  用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累珍贵知识财富.最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学.

  三维建模实训心得3一周的3D实训结束了.在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧.这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野.提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力.

  这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模.而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去.

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板.屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创立.挤出.赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了.接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图.建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例.有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比拟适合,让自己设计的别墅更出色.结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款适宜贴图.接下来就要开始给建筑物附上材质了.当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改.一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到〝多维/子对象〞这样一种方法去操作.我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大局部的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与稳固.

  贴图也做好了的话,根本上建筑这一块就差不多了.然后我们要做的就是给建筑打上灯光了.因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一

  盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明翻开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光.

  建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤.首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行.根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定适宜之后,我们就可以把参数调高渲染大图了.最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观.

  在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不适宜,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了屡次.不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于〝新鲜出炉〞了.

  总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好根底.

  三维建模实训心得4.建筑效果图和漫游动画中,3ds

  Ma_占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMa_遍地开花,成百上千的插件把3ds

  Ma_打造的近乎完美.随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计.游戏开发.卡通片.电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持.与其他三维软件相比,3ds

  Ma_更容易掌握,制作的思维方法也比拟简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用.通过一学期的对于>课程的学习,对3dsma_软件有了初步了解,对3ds

  ma_建模.材质.灯光.动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过

  亲身实践对3ds

  ma_动画进行进一步的熟练和掌握.

  写字楼漫游动画

  二.设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用.

  三.设计要求

  按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量.

  本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些根本问题.比方首先要对本次设计要有一个明确合理的方案和分工.动画制作分为建模.材质.灯光.渲染等步骤,前期工作是后期动画的根底,我们在前期确定了一个大致的方案表:分组进行建模.将需要建模的大任务分配给每个成员.将模型进行组合.有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术.

  建模是三维制作的根底,其他工序都依赖于建模.离开了建模这个载体材质.动画以及渲染等都没有了实际的意义.所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创立的任务十分的繁重而重要.要用于描述物

  Ma_中的材质是一个比拟独立的概念,它可以为模型外表参加色彩.光泽和纹理.所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型外表的材质特性.模型周围的光照.模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光.环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系.

  因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细.材质做得逼真.观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果.灯光制作是三维制作中的重要组成局部,在表现场景.气氛等方面发挥着至关重要的作用.当模型和材质都做好之后,物体已经能根本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,

  灯光的Ma_中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽.色彩和亮度.通常灯光是和材质.环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗比照效果,从而使三维

  作品更有真实感.灯光可以提高场景的照明程度.通过逼真的照明效果提高场景的真实性.为场景提供阴影,果.

  ma_是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业.动画制作是三维软件中最重要且难掌握的局部,因为制作过程中又参加了一个时间维度,在3ds

  Ma_中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds

  Ma_提供应使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画.因此,此次课程设计中动画的制作也是比拟重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds

  Ma_中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比拟重要的.

  本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的方案,前期先对写字楼的模型进行创立,包括室内的桌椅等各种模型的创立,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作.

  分析此次>课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画.根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工.动画制作的步骤可分为:建模.材质灯光.动画设计与渲染.后期制作.

  1建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创立的模型:室内物品(桌子.椅子.沙发,灯等).房间的构造模型.楼的根本结构设计.窗户等,需要创立的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个局部:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个局部进行创立:一层.中间层和顶层.其中一层和顶层制作摄像机要看到的模

  型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的.然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的根本框架模型.然后在其中一间房子里面把所创立的室内模型放到房间的适宜位置.建模主要使用的是根本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等.

  2.材光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比拟繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性.灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的.

  3.动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来到达动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游.

  4.后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就根本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计.

  七.技术关键点

  在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶.

  在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应

  段渲染出各个场景的视频文件.在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件.

  在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯

  光以及室内漫游动画的制作.其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在适宜的位置.并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况.在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数.在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心.特别在摄像机转弯的时

  候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边.

  通过这一周的3dsma_办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3dma_软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d

  ma_建模.材质.灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3ds

  ma_软件里面强大的工具命令.而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题.再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践表达出来.另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的考前须知,而且知道了自己

  在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高.这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的.

  三维建模实训心得5视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模.动画.渲染一休的三维解决方案.特别是3DAMA_以其强大的功能卓越的表现力被广阔电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件.

  在学习3DSMA_的这个学期里,3DSMA_创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMA_可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

  一.实习目的1.了解漫游过程及掌握根本建模和一些根本能力.2.进一步掌握3DMA_设计软件的运用.3.

  尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中.4.初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤.5.

  培养人际交往.社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备.

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆.始建于_85年,_92年建成4_8平方米的图书馆楼,_99年建成计算机局域网,

  实现了采访.编目.流通的自动化管理,_00年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息效劳._年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

  流通.采取楼宇一体化管理.馆藏资源联合效劳的现代化图书馆.

  图书馆现有馆藏文献资源1_万册,拥有清华同方的>.>.>.>.>.>全文镜像等数据库,以及>.>以及不断增加的大量电子图书.重点收藏了建筑.计算机.环境.城市规划.数理化等学科的书刊资料,

  形成了以理工为主.具有城市建设特色的藏书体系.

  目前图书馆下设办公室.流通阅览部.采编部.技术部.信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与效劳体系.图书馆馆藏分布合理.内容充实.窗明几净.环境幽雅,各种书刊五彩缤纷.琳琅满目,现代化设备方便快捷.各类阅览室.电子阅览室.视听室可容纳读者_00多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次.图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上效劳系统.

  多年来,在馆领导的带着下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富.便捷.优质的效劳,先后荣获了〝河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位〞.〝河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位〞等荣誉.

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军.吴信平.吕延利.

  三.实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创立模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创立模型

  定的位置以及大小.

  2单击创立面板,单击〝几何体〞按钮,

  进入〝标准根本体〞创立面板单击〝长方体〞

  按钮,在〝顶视图〞刚创立好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

  之后:

  2.接着做周围局部,用平面,晶格.做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户.

  4.在楼前做一个大的平面,分段为三

  5.参加灯光摄像机即可.

  6.把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可.如下图:

  ,出现

  改变速度和帧数即可.

  注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成.

  四

  渲染

  一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的〝进行快速渲染〞按钮,显示下最终效果.

  其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:,总体与细部深入推敲

  2.从里到外.从外到里,局部与整体协调统一

  3.意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

  经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用.

  再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度.例如:巧变二维背景为三维场景.喷泉的制作等.

  四.实习体验与心得

  点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握

  3DSMA_的专业建模.动画.渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的缺乏和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的缺乏,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗.

  六.结论

  通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMA_这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不管结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

  这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响.

  最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的珍贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

  我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

  三维建模实训心得

篇九:三维动画实训心得

  

  三维动画实习总结(精选10篇)

  一、三维动画应用领域

  随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。

  三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。

  二、实习选择

  1、结合未来职业选择,要实习的公司和岗位是和你的职业理想直接相关的,这个岗位的实习和这个公司的进入可以给你日后的职业发展加分;

  2、结合个人状况,上一条是结合未来,这一条是结合当下,在明确自己当下最需要补充的知识、技能时去选择针对性的实习机会;

  3、结合外在机遇,在有些时候你所最欠缺的不一定得到及时的补充,因为没有合适的机会,所以要结合有利于自己职业发展的外在机遇,及时抓住机会去为未来做准备,虽然可能不是可以马上见效,但只要是着眼于长远的准备都是有用的;

  4、衡量能力与赚钱的权重,有些时候赚钱是自身的第一需要,有些时候积攒能力是第一需要。但一般来说能锻炼大能力的工作都能赚大钱,当然这个就要结合个人的具体情况。

  三、三维动画实习总结(精选10篇)

  紧张而又充实的实习生活结束了,回顾过去这段时间的实习经历,收获颇丰,这时候需要好好地写一份实习总结了。那么如何把实习总结做到重点突出呢?下面是小编精心整理的三维动画实习总结(精选10篇),希望能够帮助到大家。

  三维动画实习总结1一、实习目的1、实习意义对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(20xx)、《飞屋环游记》(20xx)、《卑鄙的我》(20xx)、《老雷斯的故事》(20xx)、等优秀作品都是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在20xx年发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》(20xx)、《秦时明月》(20xx)、《海鲜陆战队》(20xx)、《兔侠传奇》(20xx)、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡-通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

  三维动画实习总结2一、实习目的:

  由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

  《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMax的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

  二、实习内容:

  1、三维建模部分

  (1)室内效果设计

  (2)甜美三维生日蛋糕

  3DMax制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

  2、三维动画设计

  (1)转动的地球仪

  美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

  (2)影视片头字幕

  浮出海面的金属立体字特效。

  三、实习过程:

  1、室内效果设计

  从房间的顶部开始建造,即建造天花板――主墙体的"创建――门窗的设置――地面的制作――各种边角的修饰――室内物品的建造――室内布局。

  2、制作地球仪

  先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。

  3、制作生日蛋糕

  创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。

  4、制作影视片头字幕

  场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪

  贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

  四、实习总结:

  通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

  五、对实习的建议:

  为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

  三维动画实习总结3即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。

  通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudioMax软件:常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

  三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺

  术结合,才能做出好的动画。

  三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。

  所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autodesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。

  3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。

  3DMax中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等

  总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。

  就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

  1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

  2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

  3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

  4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。

  我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。

  这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以

  后从事的工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  三维动画实习总结4所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

  在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感。

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。

  2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。

  3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。

  4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。

  5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实

  现了采访、编目、流通的自动化管理,2000年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2005年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

  图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

  目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1、创建模型

  2、修改

  3、装饰

  4、环境渲染

  首先:

  创建模型

  1、击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按

  钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

  单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。

  4、在楼前做一个大的平面,分段为三

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

  7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现改变速度和帧数即可。

  注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。

  渲染

  一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。

  其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:

  1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

  2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

  3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

  经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。

  再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:

  巧变二维背景为三维场景

  、喷泉的制作等。

  四、实习体验与心得

  在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多

  么的微薄,如果要掌握

  3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。

  五、结论

  通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。

  最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!三维动画实习总结5进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。

  学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。

  《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。

  一、人才需求分析

  职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:

  1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;

  2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;

  3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。

  二、实训研究

  教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。

  1、教学模式

  以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。

  2、教学方法

  以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;

  《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告

  动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会

  应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。

  通过这些案例的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。

  3、制定课程评价标准

  职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。

  传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。

  三、创新之处及社会效益

  本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。

  1、创新之处

  (1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式

  培养主线:职业岗位能力;

  培养过程:能力目标、任务实训、学生主体;

  培养标准:职业资格;

  培养环境:整合课程教学平台;

  培养资源:动态教材群;

  培养目标:教学与就业“无缝对接”。

  (2)建立一个实训课程动态教材体系架构

  我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。

  (3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法

  学生实践能力的评测采用“三结合”方法:实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。

  四、结束语

  新的`时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。

  三维动画实习总结6实训内容:图像处理、三维动画制

  实习单位:武安市巨龙数码有限公司

  关于在巨龙数码有限公司任制图设计员的实习报告

  一、实习单位及岗位简介

  (一)实习单位的简介

  我所实习的单位是“武安市巨龙数码有限公司”,是一个集生产、加工、处理、服务于一体的正在发展的小型企业,办公人员不多,主要是对图片进行处理,照片冲选,三维动画制作,文件打印、复印等,公司拥有设计、生产、销售、财务等多个岗位部门。

  巨龙数码有限公司创建于2000年,虽然还是小型企业,但经过几年不懈的努力,已成为专业生产厂家。该公司有较强的技术开发与创新能力,全部采用计算机辅助设计,采用了先进的图像处理软件进行图片处理。

  公司技术力量雄厚,拥有先进的激光数码彩扩机,掌握专业技术和图像处理的人才,是一个集设计、加工、服务于一体的企业。

  多年来,公司始终坚持以“质量是生命、科技求发展”为经营理念,坚持以人为本,以科技为先导,在全体员工的不懈努力下,已经取得了丰硕的成绩。

  (二)实习岗位的简介

  在巨龙数码有限公司我主要从事图片处理及三维动画制作方面的工作;负责协助生产科的画图需要,部分标志样案的制作,以及一些文案,拍照及拍摄照片的处理修饰与制作。保证前续工作的完善运行,需要某个图形文件时,要以最快的速度来完成它,产品出柜时,要第一时间去拍照,尽量拍出最好的效果,拍的照片要及时处理修饰,然后给后期人员发布所用,所以这一工作要稳,要耐心,要认真,要速度,更重要的是要技巧及效果。

  二、实习内容及过程

  20xx年4月怀着激动的心情,伴随着轻盈的脚步我步入这家公司,一切都是那么的有新鲜感,一段时间下来感觉到了压力之大,因为我不懂的很多,因此要学的也很多,毕竟实践和理论不一样,要将理论知识运用到实际当中,我还是要从零开始学起。

  我做的是制图方面的事,由公司的一位同事带我,她经验多,懂得很多,因此许多不懂得我都是去问她,但同时却也是最繁忙的一位。刚开始,她给我介绍了一些我在这一职位需要干的事,该怎么做的大概内容。其他的都是不懂就问。于是一有问题,我第一个想到的就是去问她,然而有时候,她也很忙,于是我试着问公司里其他会的同事,久而久之,我和同事们的关系相处的都算不错。熟悉了之后,慢慢的我要干的事就越来越多了。

  因为第一次进企业实习,什么企业实践经验都没有,因此刚开始安排给我的任务都是很多很杂的,整天除了坐在电脑面前利用CAD软件,看着一个图画着一张图以外,如果手头上的事不急,有客人来的话,我要被老板叫去泡茶端水,虽然那不是我该干的事,但我是初来乍到者,老板交代的总得要去做,不然就没有了利用价值。出产品时,我经常拿着相机在那拍照,尽量拍出漂亮的效果,拍好了之后,回去就要把那些照片用Photoshop软件来处理出效果,最后给那些后续人

  员发布照片。有时我要去帮同事们发传真,打印文件,做单证方面的文件及报检。一批货发出去了,还要做产品的装箱单,虽然那些事好多都不是我分内之事,杂乱的很多,但是无论如何都使我在学习当中进步的。做多了也就学到了那些实际知识。没有什么可抱怨的。

  每天拥有忙碌的工作,很累,下班后,我还得多学学画图方面的知识,技巧,看视频,每当夜深人静时躺在床上,想想一天的工作情景,累却也庆幸,总之学到了好多知识,再苦再累也不辛苦,因为物有所值。

  另外因为对本公司的不熟悉,我时而还会下到车间去实际劳动,体验那种过程,在过程中慢慢熟悉与学习,这样才会学的快,进入正轨的效率高。在车间里,那些员工待人友好和善,每当我有疑惑提出问题时,他们都会耐心的给我讲解那些是什么,怎么分类,运用的是什么材质,怎么用等等知识常识。

  这些时日以来,繁忙起来累的不堪,但是从这份工作中,我学到了很多在书本上学不到的东西,在以后的工作中,会把学到的企业精神和企业实践带到课堂上,教会学生,让学生提高实践动手能力,与企业零距离对接。

  三、实习收获与体会

  时间过得很快,不到二十天的企业实践学习,马上要接近尾声了,到企业实习是教学与生产实际相结合的重要实践性教学环节。

  这二十天来的实习,让我真正感受到了理论和实践之间的距离,体会到了理论联系实践的真谛。实习中的所见所闻让我倍感自己的知

  识面还很窄很有限的,而我需要更多的实践锻炼。这里的实习,即自己所接触的是真正的工作环境,真正的社交环境,与在学校在电视里所见到的截然不同。通过实习,培养了我观察问题和解决实际问题的能力,培养了团结合作精神,提高了组织观念。由于当前软件的功能日趋复杂化,不到一定的深度和广度是难以在实际应用中应付自如的。因此反映学习的还不够,存在着缺点疏漏。我会在以后的学习和工作中更加深刻钻研及学习,不断开拓视野、增强自己的实践操作技能,为以后能做的更好而努力奋斗。在今后的工作和生活中。我将

  继续努力学习,深入实践,不断提升自我。

  四、致谢

  实习以来首先我要感谢巨龙数码有限公司给予我这次实习的机会,感谢领导对我的帮助提携,感谢同事给我的帮助指导。

  此次的实习过程中我也学到了许多关于该软件的制图方面的知识,实践技能等方面有了很大的提高。在这期间我在领导的指导下积累了很多关于制图方面知识和技巧。同时我也体验到了制图的艰苦性。通过这次实习,训练了自己在职业技能方面的能力和水平,提升了自己的实践能力和业务水平能力,积累了在社会中的工作经验。尤其要感谢大家对我的支持与鼓励,这段时间我学到很多,成长了许多,同时感谢你们一直以来不离不弃的关心。最后要感谢实习的指导老师,谢谢你的耐心的帮助我,不断改进并帮助我提升自我的能力,谢谢!

  三维动画实习总结7这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。

  每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  三维动画实习总结8动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

  一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

  一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都

  会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

  二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

  三维动画实习总结9一、实训目的为加强对3dmax应用的实践性教学。通过实训,使学生进一步掌握三维物体处理的基本方法和基本技能;熟练使用3dmax软件,并能

  用它来完成真实物体制作和处理。通过实例的学习和反复演练,使学生加强三维物体处理的技能性。通过任务驱动法(实训参考教材)使学生提高三维物体处理的技巧性;通过老师给予的设计详细步骤,掌握现代教学方法和手段,提高和培养自学能力;培养学生能按要求设计和制作各种日常生活中的模型,并能对即成的模型或自创的物体做进一步处理,创造出有一定水平和价值的作品,使学生的实践动手能力和创新能力得到提高,同时为今后参加各类计算机三维模型处理比赛奠定好基础。

  二

  、实训要求

  本次实训不分组,以个人为准。

  1、实习期间,学生必须遵守实习纪律与实训的时间安排,有事要经过指导老师的批准方能请假,否则按旷课处理;课上禁止吃零食,保证机房实训室的卫生整洁。

  2、能对一般的三维物体做简单的各种处理。勤于思考,独立完成。

  3、认真完成实训指导教材上的实习内容和指导老师布置的实习内容。在实训期间有不懂的要及时问老师并虚心向老师请教;

  4、学生能够具备自己设计和制作三维物体的水平。

  5、可以通过相关网站下载3dmax实例制作所需的素材、课件、动画教学等帮助学习。以此培养自学能力和创新能力。

  6、实习完毕,提交一份综合性的作品和编写实训报告。实训报告保质保量

  如上要求作为成绩考核的依据。

  三、实训内容

  设计作品的名称:

  1、冰块酒杯用;对于透明的材质,如水、冰块、玻璃、钻石等,由于对光线的折射而产生特殊的视觉效果,添加透明阴影效果,轻微反射,之后玻璃会变得

  更加清澈明亮。对于冰块的制作,在材质编辑的材质层级,点取Bump右侧的None钮,加入一个噪波贴图。之后需要添加灯光,之后,要注意要把光线改成光线跟踪。杯中的酒制作有多种方法,但要

  注意是实心物体,然后进入材质修改器,参数与玻璃类似,但最重要的是折射率要改为1.33,这是水的折射率。

  2、车轮的制作;先建立一个同心圆,三个椭圆,之后将2d图形转化为nurbs物体,进行初步加工。盖子曲面还是一个依附于小圆圈的从属曲面,还没有自身的可控点来调节外形。我们需要删除小圆圈来使盖子曲面独立,这样就可以用可控点来调节外形。然后选择小圆圈,按键盘上的Delete键来删除它,如图所示。删除小圆圈以后原来的盖子曲面没有了可依附的对象,就变成独立的曲面了。现在就可以进入到曲面CV级用可控点调节外形了。把三个椭圆投影到盖子曲面上,这样就可以利用投影曲线在盖子曲面上剪出三个椭圆形的洞。确保是在curve曲线级。在俯视图里框选三条原始的椭圆,然后按键盘上的键删除,简化我们以后的操作,在左视图里点击刚刚建立的圆形偏移曲线,点击左键就在盖子曲面上建立了一条标准投影曲线。然后勾选右侧面板的剪切和翻转剪切选项,就会在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞。

  3、童话风格的闹钟;这个最简单,第一天做个这个模型,因为其中所运用到的知识是我所比较熟悉和善于运用的,因此就完成的比较快,而且最终的效果自己还是比较满意的,与原图基本相仿,但是话说回来,做的和真实世界的物体还是差别很大。这些步骤都很简单。

  4、无绳电话;这个建模也是比较简单的,但是要注意到各个部分的位置的调整,要保证各个位置的协调性,使得电话整体从视觉上看上去要美观。无绳电话,最然看上去还是很卡通,但是,这次的实践却的的确确给了我不少经验,对以后制作时尚的手机奠定了基础。平时很少练类似的三维物体。

  四、实训体会

  今年暑期学校组织了本次实训,实训主要锻炼,熟练运用3dmax软件制作简单一般的物体,想要熟练的操作

  3dmax9,熟悉各种效果和各种工具的运用是很重要的,在3d软件中不仅要熟记工具和效果,记住各种工具的快捷键也可以大大提高处理速度,遇到问题的时候要善于发现解决问题,要灵活的运用工具,同样可以达到一样的效果。

  同时,通过这么几天对3dmax的实训,让自己不仅对这个应用软件有了进一步的了解,同时也提升了自己独立设计的水平和能力,为自己在以后的工作中打下了一定的基础。最显著的是这次的实训中学到了不少有关材质的赋予的实践运用。通过次次实训,我也发现了本身技术知识点的不足,很多老师以前讲过的内容、技巧都不能熟练的运用,很多快捷键也都模糊、混淆。这次实训一方面我深化了一些要点,另一方面也让我有机会去认识到自己的不足。老师的管理一如既往的严格,但同学们也都丝毫不敢懈怠。每天的实训,都让人觉得紧张而又充实。在实训中,我还看到了通过这两年的学习,我们班有不少人制作的东西都特别精美。好的作品可谓层出不穷。

  五、创意构思

  我的创意作品是仿照我自己的优盘,优盘的制作是蛮简单的,主要运用的是布尔运算,样条线,材质贴图等,但是麻烦的是,头盘本身要求物体简单有观赏性,所以在边于边的交接出有的需要圆角,有的不需要,需要的圆角角度也不一样。优盘最关键的一步是优盘的插口部分的材质设定,插口部分需要添加金属材质,还要对数字进行仔细校对,细节部分还有,优盘的开关出的材质是与本身整体材质不同的,需要修改,制作若干小物体拼接,需要细心一点。起初走了弯路,通过起初的步骤作出的优盘表面不是十分平滑,端口呈现灰暗色,后来经过改进,直接用样条线,再挤出命令做出底座,然后通过若干次撤销终于避免了第一次的失误。

  三维动画实习总结10转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

  希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力

  进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

  找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

  这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

篇十:三维动画实训心得

  

  3d动画学习心得体会(3篇)

  3d动画学习心得体会1转瞬学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开头,3DSMAX是个浩大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、嬉戏、科研等领域。如今就是学习一些简洁的工具,我们可以做一些美丽的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

  在初识3DSMAX期间,爱好大增,急于想尽快揭开3DSMAX神奇的面纱,消失急功近利的想法。神奇都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

  3DSMAX是一个有用又冗杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的沟通中解决了许多问题,也学到了许多技巧。

  半月来我们做了许多东西比方:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也慢慢的喜爱学习了。

  长方体、切角长方体在画图中也用得到许多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过转变圆角数目也就转变了切角长方体的样子,也就转变了屋顶的样子。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮便利的。

  为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简洁了许多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简洁的,很有用。但同时又要注意一些详情,由于详情确定成败嘛,全部详情很重要。

  从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完好的软件,它比两

  维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,全部我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。

  学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也慢慢喜爱上了,所以觉得只要专心去学就可以到达。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比方制作枕头,要进行两次FFD,假如没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比方说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

  学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些或许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟识,也才能够更好的把握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

  其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,究竟这些都是熟能生巧嘛。

  好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。专心去做就会做到更好至最好。信任之后的学习会更加吸引我们去探究,学问也会更加丰富。

  我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了很多学问,也是我熟悉到了自己的缺乏。在今后的学习中,我肯定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时间,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累珍贵学问财宝。最终要特殊感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

  3d动画学习心得体会2一开头我就对动画有着浓烈的奇怪

  心,它在我的心里总有一份神奇感,带着奇怪

  和神奇我选择了动画这门课,在课堂上我跟随着老师的引导在动画的世界自由飞翔,但是短短的一个小时不能使我尽兴,我就在课下了解国产动漫、日本动画和欧美动画。这一学期动画的学习,我学到了许多学问,了解很多以前不知道的东西,尤其是在课堂周边上想想作画。原来我原来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花许多的心思:颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花许多的时间去学习。

  在大三的时候,我有幸参与了学校组织去培训公司培训,七天的培训学习中,作为学员,我对此次培训,颇有感受。

  培训前我学过3Dmax,对于简洁的3Dmax制作有了肯定的基础,也能明白一些它的制作原理,但是动起手来并不是那么轻松,总觉得这软件太难了,可能由于在学校学的版本跟这里的版本不一样,所以我准备多专心去学习,做一部动画真的很不简单,需要耗费大量的时间很耐烦,以前总是觉得自己在学校学到了许多,到了力方我才发觉,自己原来是只井底之蛙。

  在培训公司,我对动画有了一个全新的熟悉。讲课老师就像路人将我们带入了课间创作天地,激发了我们的创作欲望和学习灵感,让我们在制作模型的同时,有了更多的思考。

  在高校里学的学问却不知道如何运用,因此我特别珍惜这次实习的机会,在有限的时间加深对动画的了解,找出自身的缺乏。动画是一种特别时尚的行业,也是很新很有进展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的学问结构,良好的美术基本功必不行少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力把握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手力量还是有肯定的局限性。

  到后来我通过了解,培训公司有许多课程,分为建筑表现专业,动画专业,嬉戏专业,里面有我很喜爱的专业,我准备在这里培训三个月,也就是这里的魔鬼训练营,想好好的去学自己喜爱的专业。经过跟父母的沟通,他们也同意了我的想法。我很快的来到培训公司进行三个月的实训,通过一个月的学习,我对动画这门课程有了深刻的了解。

  实训中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的把握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。

  3d动画学习心得体会3通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本把握了它的基本操作方法。

  通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的进展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合

  理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和制造力。一个好的三维动画,它除了要求制要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必需能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制才能够制作的出来。

  在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是特别重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于胜利了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜亮的.主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精致程度了。因此我们在制作三维动画前要先具体地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够表达出人物特征的生动动作。

  再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这表达了制的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。

  在人物设计初期,需要在纸上画出人物的也许形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有心情的角色动作表达角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

  其中场景是整个动画片中景物和环境的来源,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、颜色气氛图等,通常用一幅图来表达。

  在预备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。

  一、建模

  建模是制依据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会消失的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。但是开头建模时,应当留意要在表现出必要详情的前提下尽量地削减场景的冗杂度,这样才不会由于占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。

  二、材质贴图

  材质即材料的质地,就是给模型给予生动的外表特性,详细表达在物体的颜色、透亮度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成外表详情和结构。对详细的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于

  不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相全都。

  三、灯光

  灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四周放射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增加气氛的作用。通常采纳三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯确定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔软主灯产生的阴影,特殊是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在反面的3/4处。

  材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应当视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。

  四

  、人物建模

  人物模型的创建方法一般分为2种,多边形建模与nurbs曲线建模,在3Dsmax中,由于对nurbs的支持并不完善,在制作冗杂模型时从操作方式上不能很好地表达出nurbs的优点,因此使用3Dsmax建筑冗杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就行了。

  五、人物动作的制作

  在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳动,扣篮,投篮五个动作。我们必需通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有一个重要的问题,那就是在3DSMAX中要到达高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过3DSMAX设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种详情,同时人物的动作也与现实相符。

  由于动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。一般在现实中,人走路可以分为四个步骤:

  (1)迈出前脚。

  (2)前脚着地,这时两脚都在地上。

  (3)后脚跟上。

  (4)后脚迈出。这就完成了一步走路的动作。

  再之后就是对动画进行调整了,动画的调整相对来说要难一些,我们要依据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的改变通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳动。如3DSMax的动画曲线编辑器。

  三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型改变、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼

  真,因此动画师要特地讨论各种事物的运动规律。假如需要,可参考声音的改变来制作动画,如依据讲话的声音制作讲话的口型改变,使动作与声音协调。对于人的动作改变,系统供应了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。

  最终就是特效的制作与动画的渲染了,进行动画的输出时,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。在3D动画中大部分的绝技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节约时间和本钱,又可以得到比较好的效果。

  然而我们经常在制作动画之前都很简单会忽视了对动画剧情的构建,都是一开头就直接进行角色或场景的建模,但就如上面所说的在制作任何一个动画之前都要对动画的剧情、人物进行具体的构思,这样子制作时才会事半功倍,否则就会事倍功半。因此我们在每次制作动画之前都应当仔细的进行动画剧情的设想,之后再进行角色与场景的建模。

  六、渲染输出

  在完成了建模、设置材质、放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最终一步是预备渲染输出。由于3dsmax的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用V-Ray渲染器。

  V-ray渲染器是有名的ChaosGroup公司新开发的产品。主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。并且它能产生一些特别的效果,如次外表散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。V-ray其真实的光线能创建出专业的照片级效果。其特点是渲染速度快,目前许多制

  作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。

  渲染时我们应当要依据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置

  通过上述3D动画的制作与分析,我们可以清晰的熟悉到三维动画技术的冗杂性,可以说就连最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的全部方面,所以喜爱CG动画的爱好者们虽然可以利用3Dsmax来制作动画小短片,但想要制作出好的3D动画还是存在着肯定的难度。

  一般一部好的三维动画,除了需要制有很好的软件操作力量、创新力量与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简洁,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和制造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的进展和制造。

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